Abstract: Neuere Meta-Analysen haben gezeigt, dass digitale Lernspiele effektiv sind (Wouters et al., 2013; Clark, Tanner-Smith, & Killingsworth, 2016), doch überraschenderweise zeigte die Analyse von Wouters et al. (2013), dass digitales spiel-basiertes Lernen (DSBL) nicht zu höherem Engagement und höherer Motivation bei Lernenden führt als herkömmliche instruktionale Methoden. Dies widerspricht der allgemeinen Annahme, wonach Spiele in besonderer Weise motivierend wirken – eine Annahme, die aber eher aus konzeptuellen Erwägungen und Mythen als aus gründlicher empirischer Forschung entsprungen sein könnte. Anderseits wurde ins Feld geführt, dass häufig eine schlechte Verknüpfung von instruktionalen Prinzipien und Prinzipien des Game Designs vorzufinden ist, die somit die Nützlichkeit von DSBL reduziert. Das Problem besteht darin, dass spielbasiertes Lernen noch ein sehr junges Forschungsfeld ist und es an einer empirisch untermauerten Theorie mangelt, die die Forschungsanstrengungen leitet. Daher ist es wichtig zu untersuchen, wie verschiedene Eigenschaften von Spielen kognitive und affektive Konsequenzen von DSBL beeinflussen, um dabei wissenschaftlich gestützte Designprinzipien von DSBL zu identifizieren. In diesem Vortrag werden wir die Wissenschaft des DSBL kritisch, aber auch pragmatisch erkunden. Wir werden die Bestandteile des DSBL theoretisch fundiert betrachten und dabei besonders die verschiedenen wissenschaftlichen Studien zum spielbasierten Lernen von Mathematik ins Visier nehmen. Die Diskussionsthemen werden sich mit Designprinzipien von DSBL, kognitiven und affektiven Konsequenzen von DSBL und der maschinellen Analyse von DSBL befassen. Insgesamt zielt der Vortrag darauf ab, bei den Zuhörenden eine Haltung zu erzeugen, die es erlaubt DSBL-Lösungen und Interventionen kritisch zu bewerten.
Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of educational research, 86(1), 79-122.
Wouters, P., Van Nimwegen, C., Van Oostendorp, H., & Van Der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of educational psychology, 105(2), 249.
Kristian Kiili erhielt 2006 den Doktorgrad von der Tampere University of Technology in Finnland verliehen. Er ist Professor für spielbasiertes Lernen an der Tampere University (Fakultät für Erziehung und Kultur). Zuvor leitete er die TUT Game Lab-Forschungsgruppe an der Tampere University of Technology. Seit 15 Jahren beschäftigt er sich mit spielbasiertem Lernen und ist Dozent für nutzer-zentriertes Design. Er hat über 100 Zeitschriftenartikel mit Begutachtung durch Peer Reviews veröffentlich, und seine Forschungsergebnisse wurden in preisgekrönten Lernprodukten angewendet. Kiili war für 20 Monate auf einem Forschungsaufenthalt an der Stanford University. Derzeit konzentriert sich seine Forschung auf spielbasiertes Lernen und Diagnostik im Fach Mathematik, auf das Lehren von pädagogischem Spiele-Design, auf emotionale Involviertheit, sowie auf pädagogische Agenten-Softwarte.